domingo, 18 de octubre de 2015

Reto 750 Ángeles Oscuros - Señor de la compañía

Bueno pues empezamos con los avances como tal anuncié hace unos días.

La verdad es que lo pinté hace ya un tiempo pero hasta hoy no lo he mostrado ya que hay que ir dejando post para que el ritmo del blog no pare.

No soy un gran pintor, pinto a pincel de la forma tradicional e incluso con pinceles en mal estado despuntados y que dan un poco asquete la verdad, pero la verdad, he quedado bastante satisfecho.




Espero que también os haya gustado igual que a mi. Y ya sabéis si veis algún fallo o detalle que haya que mejorar pues no dudéis en comentar.

Saludoss

sábado, 17 de octubre de 2015

Reto 750 Lista Ángeles Oscuros

Motivado por un amiguete me he decidido a preparar una pequeña lista de 750 puntos para ir retomando y no abandonar totalmente el 40k, quien sabe...algún día se arregla la situación y ahí tendré yo mi ejercito terminado.

La lista:

750 puntos: Formación de batalla Semi-Compañia de Batalla Ángeles Oscuros.

Señor de la Compañía en armadura de exterminador, espada energía, bolter asalto y "el ojo que del que no ve"


3x Escuadras tácticas Srg con bolter, 3 marines con bolter, 1 con bolter pesado, 



Escuadra de Asalto, Srg, 3 marines, 1 lanzallamas y retrorreactores


Esc de devastadores, Srg con signum y bolter 3 lanzamisiles y 1 cañon laser


Dreadnought con doble cañón automático




Desgranando la lista:

Tenemos de base para todas las tropas disparos defensivos con HP3 y todos con objetivo asegurado  gracias a la formación de batalla espada del león.

El Señor de la Compañía se unirá a los devastadores, otorgándoles enemigo predilecto (repetir unos tanto para impactar como herir en disparo y CaC), miedo y coraje (por regla del Ala de muerte), y un incremento en su protección que supone la salvación de 2+ e invulnerable por el aura de hierro y 3 heridas extra (esperemos que no caiga de mala forma).Creo que puede ser bastante eficiente para dar un apoyo fiable a esta unidad y hacerla mucho mas resistente.

El sargento de la escuadra de devastadores equipado con el signum hará que el cañón láser vaya a doses para impactar (repitiendo unos), asegurándonos rentar este arma a gran distancia, ya que como pagamos los puntos por un cañón laser por lo menos nos aseguramos de que impacte.

Las escuadras tácticas irán avanzando poco a poco y si nos asaltan podremos tener mayor saturación gracias al bolter pesado. Por lo que las he equipado con el armamento mas económico posible y que pudiese aprovechar las habilidades que me otorga la formación.

Y por último como nota, el dreadnought, me planteaba por sus puntos incluir tres rhinos para las tácticas pero, ¿por que razón no aprovechar el bípedo con 4 disparos acoplados de F7?



Por ahora me propongo terminar estas metas, una vez finalizado iré incluyendo mejoras, como cápsulas, cambiar el equipo de los devastadores por cañones gravs,motos, land speeders....de todo menos exterminadores....que los pobres están de capa caída y mas aún no pudiendo desplegar en turno uno.

Desde luego lo mas laborioso será cambiar las peanas de los marines y sobretodo la escuadra de asalto, ya que tengo que desmembrarles, despintar e incluirles unos retroreactores posiblemente imantados, ya me he fijado en unos por lo que lo mismo en poco tiempo realizo el encargo.

Perfectos para un ejercito de ángeles oscuros por 6.99 eur

Bueno, hasta aqui este post, mas pronto que tarde presentaré los avances y además ya voy preparando post para no tener estos parones cuando posteo.

Saludosss


Pd: Ah por cierto, y si alguien también le motiva este tipo de retos no dudéis en enviarme vuestros avances o acordar algún día para alguna partida y las subiré al blog.

Pd 2: Y si alguien tiene ocurrencias de como mejorar la lista pues también es libre de comentar

domingo, 13 de septiembre de 2015

Aprende como un Novato a jugar a Infinity(...) - 1

Bueno pues buenas de nuevo y empezamos a desmembrar dedo a dedo, brazo a brazo este reglamento de infinity.

Por ahora trataré cosillas sencillas, el ejercito, los temas secretos que uno se debe guardar y como comenzar una partida, tampoco me quiero extender demasiado ya que supongo que habrá gente que hubiera dicho...joder podrías haberte extendido un poco mas y yo...joder no soy una puta maquina de escribir que esto cuesta que las llemas de los dedos se me gastan....y entonces hubiéramos empezado una discusión de estas gordas, yo le hubiera llamado burlao, el a mi me hubiera amenazado con que si me veía por su barrio me metería un par de tiros en plan mafioso, yo le diría pues te saco la pipa por chulo y luego hubiera venido un enano cabrón montado en una bici diciendo que si queremos jugar a un juego y, y, y....Vale....(respira, respira...). Ok pues eso, que poco a poco que nos alteramos.


Lo primero que tienes que hacer es...leerte el reglamento.

¡¡ Bruuuutal !! Jajajajajaj


¿Pensabas que te diría otra cosa? Tan fácil no será, esta claro, todo requiere un esfuerzo mental.


Pero yo con esto quiero ir mostrando poco a poco lo fácil, o no, lo mismo cuando termine quieres tirar todas tus minis pintaditas dentro de una caja y mandármelas a la siguiente dirección calle los..., que puede llegar a ser aprender a jugar haciendo mención puntos clave:

El ejército:

Lo primero que debes saber, ahora en serio, es el tipo de ejercito que te quieres montar. Verás tropas con IL (¿¿y eso que es??), IP (¿¿pero que cojones??), IM (¿me puedes hablar claro?), TAG, REM, BAT, UE, WB ( ¡¡¡aaaarrjrjjjjjj!!! ¡¡para ya joder!!)....Este punto de diferentes tipos de tropa no es del todo importante ya que son nomenclaturas para hacer referencia a un tipo de perfil que se podrá ver influenciado por habilidades de otras tipas de tropas o que como en el caso de los REM (Remotos) no podrás alinearlos a no ser que tengas un TAG o Hacker en tu lista de ejercito. 

Mas allá de esto, tienes que tener en cuenta que las partidas se suelen jugar a 300 puntos y 6 CAPS máximo, ¿y esto que significa? Pues que por cada 50 puntos te permiten gastar hasta un máximo de 1 cap. Por lo que podrás ver listas con 300 puntos y 4,5 caps o 300 y 6 caps. Eso depende de los costes de cada tropa que el jugador haya seleccionado.

En lo referido a la lista de ejército si vas a jugar con un colega te va a dar igual, pero si vas a torneo tu opción se basará en el ejército genérico o sectorial. Es decir, juegas genérico, tus dos listas serán genéricas y podrán ser como la noche y el día, en cambio si vas a sectorial, tendrás dos listas del mismo sectorial a las que habrás hecho unas modificaciones para que no se parezcan tanto y puedas enfocar una de ellas a unas determinadas misiones.

Si estas empezando, lo mas recomendable es ir por la vertiente genérica ya que tienes menos limitaciones de tropas (aunque tienes que tener en cuenta la disponibilidad de la tropa, ver el army de infinity), y si ya te ves con algo de valor o tu vertiente es mas transfondística tira por el sectorial, el cual tendrá sus pros y contras que ya se irán viendo mas adelante.

Al principio costará realizar una lista ya que querrás meter todo, sobretodo los bichos gordos y mas potentes!!, pero según vayas conociendo el juego irá cambiando tu idea y te resultará cada vez mas fácil pensar en lo que quieres jugar. Las listas normalmente entre 12 y 16 órdenes están bastante bien, siendo lo mas común las 14 órdenes, en varios grupos de combate, esto te permitirá tener mas opciones de desbloquear los objetivos e ir untando a tu rival para comértelo en los últimos turnos (por cierto, se juega a 3 turnos).

Top Secret:

Otro punto muy importante del juego, el secretismo. Esto es algo que a mi me cuesta un poco mas ya que suelo ser mas sincero, pero claro, nunca sabes cuando alguien te va a poder engañar vilmente. Pero no te preocupes, se entiende que cuando nos juntamos dos adultos en una mesa los dos hemos hecho nuestros deberes y somos del todo legales.

Puntos secretos importantes: teniente, camuflados, paracaidistas, suplantados.

El teniente, tu mejor baza y tu única forma de no perder en algunas ocasiones la partida. Este hombre es uno de los mas importante, en ocasiones será el tío perfecto para lanzarlo adelante y vaporizar a todo lo que se le ponga en sus narices, como podrá mantenerse escondido debajo de una alcantarilla para que otros hagan el trabajo sucio.

El teniente te aporta una orden extra que solo podrá gastar el mismo, se desvelará de forma automática una vez que se utilice, por lo que tu rival podría entonces prestarle atención e intentar eliminarlo.
¡¡Ey tio !! ¡¡Que es secreto !! ¡¡no Mires Joder!!
¡¡En serio !! ¡¡Mierda !! ¡¡Me cago !!


Si tu rival, aun no habiendo descubierto quien era, logra eliminarlo durante su turno en tu próximo turno entrarías en pérdida de teniente, esto significa que cuando empezases todas tus ordenes regulares pasarían a convertirse en irregulares durante un turno entero hasta que volvieses a nombrar de forma automática y sin gastos de órdenes un nuevo teniente.  Las únicas tropas que no sufrirían la perdida de teniente manteniendo su órden regular son aquellas con las reglas Veterano N1 y Morat.

Con respecto a los otros 3 (camuflados, paracaidistas y suplantados), hay que diferenciar entre los que se situarán como marcadores en la mesa, camuflados y suplantados, y aquellos que no se mencionan para nada, paracaidistas y camuflados con despliegue oculto. En este último caso, camuflados con despliegue oculto, es recomendable hacer una foto con el móvil sin que el rival lo vea de la localización de esta tropa.


Empezar la partida

Como siempre vamos con prisas a todos lados, vamos a empezar cuanto antes y sin leer ante todo, que mas da, ya iremos leyendo a medida....

Es algo muy común, y puede que se te hayan pasado ciertas cosillas, como las de jugar una misión sin especialistas, no haber separado las tropas en grupos de combate, no saber quien empieza o quien coloca....etc

Si eres como yo y ya has llamado a un amigo para jugar y tenéis la mesa colocada, adelante, jugar, probar el juego y ya os acordareis cuando hayáis elegido tropas con complejidad ya que estaréis mirando continuamente el libro o te acordaras del primer día en que tu amiguete llevaba un TAG con blindaje 9 y tu unos cuantos tíos con fusilcombi. A mi me ha pasado, pero ¿a quien no?

Bueno pues aquí los puntos importantes:

1º Haz una lista algo mas sencilla, con las miniaturas que tengas (tu colega igual que no sea cabrón)

2º Tu lista será recomendable que tenga mas de 12 órdenes (si jugáis a 300 puntos) y con dos grupos de combate a ser posible

3º La mesa, que no sea un campo de tiro pero tampoco sea algo harto complicado.








3º Tirada de iniciativa. Tiráis un dado cada uno por la VOL (Voluntad) de vuestro teniente, que es totalmente secreto, y quien gane la tirada decidirá quien despliega y elije lado de la mesa primero o decide quien empieza primero o segundo. Esto es bastante complejo ya que en otros juegos quien despliega empieza o quien despliega primero empieza segundo. Pero perfectamente puedes decidir que tu rival despliegue primero y por lo tanto el pueda decidir quien comienza (ver pág. 27 del reglamento) o al revés, tu despliegas primero y el contrario decide si empieza el o empiezas tu. Eso si, siempre hay que reservarse la última miniatura, que también es secreto, para colocarla una vez estén todas las tropas del rival en la mesa exceptuando esta última que seguirá el mismo orden de despliegue que hayáis decidido.

4º Jugar, con su recuento de órdenes, gasto de órdenes, movimientos-disparos, oras, revisión de reglas...etc Se entiende que algo del reglamento te habrás leido y alguna habilidad especial te sabrás ya.

5º Victoria o derrota (3 turnos de duración). 

Habrás ganado si has conseguido mas objetivos que el rival esta claro, pero si comenzáis de cero seguro que habréis jugado a aniquilación por lo que si  al finalizar el 3º turno tu o tu rival andáis con 75 o menos puntos en la mesa ya podéis daros la mano o un puñetazo según la diferencia que se haya dado. Otro caso es que esta situación se de en el segundo turno y provocará que el que tenga 75 o menos puntos en mesa entre en situación de ¡¡Retirada!!, esto significará que poco podrás hacer ya a no ser que tengas en mesa tropas con la regla Tropa religiosa, Veterano y Morat que ignorarán este estado.


Y na...para no alargar mas el sufrimiento de quien pueda leer esto, aquí lo dejo, y otro día continuaré.

Ale, tener cuidao y a leerse un poco el reglamento que es gratuito encima, que estos tíos son unos enrollaos.

miércoles, 9 de septiembre de 2015

Empezando con infinity


Con esta entrada quiero inaugurar lo que puede ser un "Aprende como un Novato a jugar a Infinity y no perder muchas partidas porque fijo que eres un paquete al igual que yo". 

Pronto empezaré a ir subiendo todas esas entradas que "no" tengo programadas y que si puedo recuerdo de nuevo, no las tengo programadas, por lo que tener paciencia ya que el mes de septiembre es un tanto duro volviendo con el trabajo (vuelta con los auditores), master, esperemos que el ordenador no se dañe para no parar cuando estaba arrancando, viaje de por medio y un largo etc....

Bueno, ¿y que me motiva a hacer esto?.

Pues lo primero, los pocos blogs relacionados con infinity mas allá del foro de infinity oficial. Muchos son de pintado, que es algo que esta bastante bien para motivar (cosa que yo tambien hago), pero pocos tratan de ir explicando el juego y haciendo entender a la gente lo enrevesado del juego.

Como jugador novel, me lancé con nómadas, que mezclé con el sectorial Bakunin y Corregidor y que al final me he decidido por el segundo por el molonismo que se trae. Además....creo que tienen motos...

Deadpool Corregidoreño en su moto futurista. 
¡¡Dale duro a ese Haqqi !!


Total, que a ver si me animo a ir subiendo cosillas ya que tengo bastantes cosas a nivel personal como tablas de armas en excell para poder ir seleccionando armamento, diferencias entre enlaces y ordenes coordinadas, recomendaciones de listas, ideacas locas y un poco de ir aprendiendo a jugar a parte de ir mostrando lo que voy malpintando, no me considero un buen pintor ya que lo sigo haciendo a pincel pero que tampoco queda tan cutre....o al menos eso pienso.

Soy un puto crack con el paint

Pues eso, hasta la próxima que si no saco entradas me cierran el blog, y con la de tias buenorras que se harían mis seguidoras no podría permitírmelo.


sábado, 23 de mayo de 2015

Report Torneo Quimera W40k 1.500 pts 23/05/15

Pues na vamos a seguir aprendiendo con los tiránidos que a penas llevo 7 partidas y sigo aprendiendo lo que puede funcionar o no, a parte de que pruebo lo que me gusta por estética y lo que pienso que debería ser un ejercito tiránido:

La lista que llevé:

Destacamento Leviathan:

CG

Tirano alado con doble devorador con sanguijuelas acoplado
Muerte silenciosa

ÉLITE

Zoantropo
Venóntropo
Haruspex con glándulas de adrenalina

LINEA

Progenie de Genestealers (5) con líder de progenie con garras afiladas
15 Hormagantes con glándulas de toxinas
15 Hormagantes con glándulas de toxinas

At. RAPIDO

15 Gárgolas
15 Gárgolas

Ap. PESADO

Mawloc
Tiranofex con spray ácido  y andanada de espinas

Total : 1499 puntos

Imagen del ejercito en cuestión (los genestealers y lider de progenie no salen en la foto)


Marcadores de objetivos, el número de objetivo se indica por el número de devoradores que haya en la peana



Primera partida, VS Demonios+MeC de Matrix

Su lista era tal que así aliando demonios +mec.

Tejedestinos
Heraldo Tzeentch nivel 3
Aulladores
Bestias de Nurgle
2x Horrores rosa
Hechicero del caos
Acolitos del caos
Enjendros del caos
Diablo despedazador con zarcillos

Que decir tiene, nunca habia llegado a jugar contra el pero a pesar de jugar solo dos turnos acabe con un buen sabor de boca, su error tal vez fue lanzar la unidad de aulladores contra el frente de mi ejercito, lanzó el grimorio pero no logró darles esa inv de 2+ y en su segundo turno esa unidad fue totalmente eliminada debido a los chequeos de inestabilidad.

Con los vientos del caos consiguió primera sangre eliminando a muerte silenciosa y algún que otro objetivo.

En cambio yo por mi lado tuve algo mas de suerte y en el segundo turno le eliminé una unidad de horrores rosa, los acolitos con el hechicero, el diablo despedazador, los aulladores, tenia trabado sus bestias de nurgle con las gárgolas que a base de cegadores y envenenados a 6´s tuve parada esa unidad desde el primer turno. Creo que si hubieramos continuado, hubiera acentuado aun mas la victoria, pero sin mas dejamos planteado el jugar la partida otro día hasta el final.








Segunda partida VS eldar + eldar oscuros

Doble vidente
2x vengadores implacables con serpiente
Dragones
2 falcon con pulsar y lanza
Arconte
2x guerreros de la cabala con incursor con lanza
guerreros con blaster


Tocó despliegue en diagonales, con el acochinamiento sumo que hizo (que yo tb lo hubiera hecho), no pude llegar al asalto hasta el turno 3, eso sí, perdí demasiado por el camino y la potencia de disparo eldar se notaba,entre acoplados, disparos de serpientes, envenenados etc....Las criaturas monstruosas murieron pero bien, el mawloc se me dispersó y murió (muy triste).

Empecé bastante bien, pero al final perdí por 3-4 puntos en vórtice y poco mas...




Tercera partida VS Necrones del blog de thenightbringer

Fua, nunca había jugado contra necrones, he leido que eran duros pero nunca que fuesen tan duros como lo fueron, a penas tuvo bajas y poco pude hacer con la lista que tenía.

Su lista

Destacamento decurion
Lider necron
2x 10 guerreros necrones
5 inmortales en guadaña

2x formaciones cosecha canóptica (6 espectros+araña+3 peanas escarabajos)
6 cuchillas de la necrópolis


Cosas muy bestias de los necrones....los espectros....esos malditos espectros...que con invulnerable de 3++ y protocolos de 4+ repitiendo los unos...es algo infernal, casi peor que jugar contra demonios con sus invulnerables repetibles...Tambien es verdad que no me considero un jugador de torneo, y a la vista se ve que no tengo ni la práctica ni los ejercitos destinados a competir a estos niveles, por lo que contra necrones habría que plantear la lista con un nuevo punto de vista y remodelarla de tal forma para, primero, dar mas saturación y segundo, mayor contundencia y menor fragilidad en cuanto a armas de ignora cobertura.






Ahora....la relación de victorias/derrotas:

VS Demonios+MeC                   Victoria
VS Eldar+Eldar Oscuros            Derrota
VS Necrones                              Derrota (Asolación)



Vamos, que aún queda mucho por delante....pronto daré mis propias opiniones sobre mi lista ya que me va diciendo poco a poco que funciona, que no, lo que no vale la pena, las opciones que de da leviathan si valen la pena...etc...

Y dentro de nada llega la oscuridad de nuevo...por lo que quien sabe...tal vez haya novedades interesantes muy cerca...


jueves, 7 de mayo de 2015

Análisis Haruspex

Buenas,

Viendo por la red, en pocos blogs se ha analizado en profundidad esta nueva monstruosa que salió en el último codex, y aunque no tiene un perfil del todo exquisito y por los puntos que cuesta debería ser algo mas contundente, en mi opinión no lo veo del todo mal.

Por lo que me voy a tomar la libertad de analizar al detalle esta criaturita...ay que majo, esos tentáculos, y dientes en la boca, y esas pincitas.....empecemos !!

Tiene un perfil un tanto "decente"por tan solo 160 puntos.

HA HP F R H I A L S
3 3 6 6 5 3 3 7 3

Criatura monstruosa

Armas y Biomorfos
Lengua Prensil
Garras trituradoras
Sangre Ácida

Reglas especiales
Bestia alimentadora
Conducta Instintiva (Alimentarse)
Coraje
Hambre Voraz



Buen perfil, esas 5 heridas son un bien preciado, sólo superado por el Tervigón, Tiránofex, Mawloxy Trigones, Aerovoro y Arpía, e igualado por el Señor de la Horda....Casi ná !! Vamos que de especial tiene poco... 
Fuerza y Resistencia 6, 3 escasos ataques e iniciativa 3. De la habilidad de armas y proyectiles ni hablamos que es la media en el ejército tirano.


Armas y Biomorfos:

*Lengua prensil: Arma a distancia de alcance 12 UM F6 FP2 Asalto 1, Tragar

A mi parecer, tener un disparo con HP3 es casi por decirlo de una manera fina, anecdótico, pese al ser los impactos a 6´s disparos de precisión, fallarás el 50% de las veces y al final acabarás por olvidarte de este arma, aunque nunca esta de mas aprovechar ese disparo por si suena la flauta vaya...

*Garras Trituradoras: F+1 FP2 Combate, Antiblindaje, Aparatoso

Sinceramente, un arma muy decente, pegarás con fuerza 7 y serás un abrelatas eficiente, ya que la regla antiblindaje te permitirá tirar 2 dados cuando asaltes esos molestos blindados. 
Aparatoso no nos influirá ya que al ser una criatura monstruosa pegará con su propia iniciativa, esa maravillosa iniciativa 3...
El punto malo....que al no tener dos pares de garras no podemos sumar +1 ataque, una pena que ese par de brazos que utiliza para apoyarse no le sirvan para otra cosa, sino sería otro cantar...

*Sangre Ácida.

"Cuando la mejor defensa es un buen ataque". Recordar que por este biomorfo muchas criaturas pagan 15 puntos, por cada herida que nos hagan en combate el rival tendrá que hacer un chequeo de iniciativa (meeeeehhhh !!!) y por cada fallo (nada mal, ya que le haces chequear tantas veces como heridas te hagan) recibirán un impacto automático de Fuerza 5 FP2 con regla ignora cobertura.
Siendo la media de iniciativa 4 en todo el juego....el rival medio tiene un 33% de probabilidad de fallar ese chequeo y que nosotros tengamos un "ataque" "gratuito" mas en ese turno, que no esta nada mal.

Reglas especiales:

*Bestia alimentadora --> Si hace una o mas heridas en CaC recupera una herida al final de la fase

Creo que es una regla buena y si tenemos la oportunidad podremos sacarle buen partido, ya que seguro que en los combates mínimo mínimo haremos una herida

*HambreVoraz --> el turno que carga por cada herida no salvada que inflinja, obtendrá un ataque extra, ni los ataques extra generan mas ataques ni el biomorfo de cola ni el martillo de furia y menos aún las de sangre ácida....

Bueno vale, tiene muchas limitaciones, pero con sus 3 ataques de base mas el extra de la carga algo hará...Casi los mismos ataques que un carnifex, pero bueno, este no puede generar mas ataques...

*Coraje --> Ya sabemos lo que es, así que ni se acobarda, ni hace chequeos por miedo ni huye ni na

*Conducta instintiva --->Alimentarse

       1-3 Canibalismo - No sucede nada y al ser una única miniatura en la unidad el efecto es Devorar
       4-5 Devorar - No puede disparar y tiene que asaltar a la miniatura mas cercana
        6   Matar - Brutal si te sale, ya que otorga la regla especial "Rabia", en vez de tener +1 ataque a la carga obtiene +2, algo nada malo que se complementa a la perfección con "Hambre Voraz".

Haciendo un parón para un pequeño comentario, aprovecho para decir que "La Conducta instintiva" no es para nada mala, yo en las partidas que llevo jugando, perder la sinapsis no te causa perder la partida y medio ejercito en el camino, ya que en muchas ocasiones chequear por LD y luego tirar en la tabla no me ha dado malos resultados. Son demasiados factores que pueden resultar en algo positivo. Además, recomiendo jugar con las reglas de "Leviathan", de esta forma si no te gusta la tirada en la tabla, repites y punto. Y con el  Haruspex siempre hay que buscar ese seis.

Que decir tiene las reglas de Criatura Monstruosa que son las siguientes:

Aplastar- Todos los ataques son de FP2, ataque aplastador: un ataque con el doble de fuerza hasta un máximo de 10 y repite para penetrar blindaje.
Implacable - no nos aporta nada de interés ya que el único arma de disparo es del tipo asalto
Martillo de furia - ataque que impacta automáticamente en el paso de iniciativa 10 con su fuerza base
Miedo - La regla mas importante de todas, ya que el enemigo tiene que chequear en cada subfase de combate, incluso aunque la haya superado en la anterior, si no lo supera su HA baja a 1. Por lo que nosotros pegaremos a 3s y el resto a 5´s. Que no está nada mal, ya que es el  mayor penalizador que se puede tener a la hora de impactar en CaC.
Mover a través de cobertura - Lanzamos 3D6 para mover por terreno difícil, algo ventajoso para una criatura tan "lenta".

Y después de haber desgranado hasta el más mínimo detalle de esta preciosa criatura, pienso que se ha quedado algo coja, y con coja, me quiero referir a que debería ser mas rápida. Viéndola quien diría que no iba a poder salir corriendo con esas patorras que tiene y que por lo menos en un futuro no muy lejano pudiese tener la regla Brinco, si si, esa misma que tienen los hormagantes, de esta forma, por una subida de por lo menos ¿¿2 puntos???, pueda tener esta regla, teniendo en cuenta que los hormagantes son 5 puntos y tienen garras afiladas, iniciativa 5, brinco, mover a través de cobertura y veloz...Pues que un bicharraco que parece un jabato ciclao pueda correr por lo menos 3UM mas no sería para nada desafortunado.

                                                    Cierto parecido si que puede tener, ¿o no?

Si miras su apartado de forma mas detenida te fijarás de seguro en que tienes la oportunidad de darle un Apéndice Guadaña (F4 FP 4 Combate, Acerada), ves la regla de combate y piensas, joder que subidón, que por 10 puntos sumas 1 ataque mas al total, pero no te emociones tan rápido ya que este ataque pese a hacerse en el paso de iniciativa 3, no tienen nada de interesante. Por lo que mejor ni pensarlo, como mucho de adorno y poco mas.

Y por último las mejoras biomorficas, entre las que tienes para elegir: Glándulas de toxinas (+10 puntos), Glándulas de adrenalina (+15 puntos), Regeneración (+30 puntos)

De estas mejoras la que más beneficio nos puede llegar a aportar son las Glándulas de adrenalina, ya que te otorgan la regla especial Veloz (poder repetir los dados para correr y uno o dos para cargar) perfecto para esos momentos claves en los que necesitas un bicho en la delantera, y la regla especial Asalto Rabioso, si pensabas que pegaba fuerte, ahora lo hace mas aún, con un +1 a la fuerza en el turno en el que asalte. Es decir que ¡¡¡ pegará con fuerza 8 !!! Haciendo muertes instantáneas a miniaturas con resistencia 4.

Vamos, que si quieres que sea útil, págale 15 puntos mas, que se te sube a 175 puntos, y déjale suelto y libre cual corderito, despreocupándote de la muerte y destrucción que siembre a su paso perdiendo la sinapsis....ay....que bicho mas tierno....

Razones importantes por las que no se juegan:

**Se enccuentra en el apartado más saturado de todo el codex, a lo que me pregunto ¿cuál es el menos saturado? ¿?¿?¿? ya que compite con Zoantropos, Venóntropos, Guardia del enjambre, Líctores y Pirovoros, éstos ultimos no se cuentan...pobrecillos, con sus llamaradas y sin la regla torrente...

**Compiten indirectamente con los carnifexes HA 3 HP 3 F 9 R 6 H 4 I 2 A 3 L 7 S 3 y sólo 120 puntos, con dos pares de garras y regla ariete viviente 1d3 martillos de furia. Desde luego es mucho mas barato, 40 puntos, pero sus reglas son un tanto escasas, aunque por otro lado tiene fuerza 9 y la posibilidad de llevar armas de disparo, el famoso dobledakkacarni (2 devoradores con sanquijuelas acoplado, 12 disparos de F6 a 18 um)

**Pese a poder recuperar heridas es vulnerable a distancias, por lo que los plasmas, gravitones y armas de fp3 le hacen puré, y no olvidemos la saturación de fuerza 6 en el juego....Por lo que su gran velocidad, en tono irónico, le pondrá en unos cuantos apuros, y cuanto antes se encuentre en su elemento (todos los fregaos) estará a salvo recuperando heridas.

**Sobrecosteado ?? Sangre Ácida +15 puntos, Garras trituradoras +20 puntos, Sangre ácida +15, Glándulas de Adranalinas (extra obligado) +15. Es decir, si lo desmenuzamos...

175 -15 - 20 - 15 - 15 = 110 puntos 

Y tendría fuerza 6 de base, no 2d6 a penetrar blindajes, ataques 3, y sin ataque respuesta al hacerle heridas....Pues bueno, no sabría que decir yo con este punto, un cárnifex por 120 puntos tiene menos reglas, menos iniciativa, una herida menos y pese a que tenga mas fuerza, pienso que tiene un coste mayor el carnifex, aunque no estaría mal que le bajasen un poco de puntos haciendolo mas interesante.  

Formas de jugarlo....

Ejércitos horda que sean mas rápido que él, combinando hormagantes y gárgolas que hagan de pantalla y le den un respiro para que pueda apoyar los combates. Eso sí, mucho cuidado de donde lo metes, ya que si quieres unirlo a un combate tiene que tener espacio para entrar en contacto peana con peana, ya que a mas de uno se le quedará fuera de los combates por ese dichoso problema.




Solución, no te lo compres, bueno si...yo tengo uno...y me encanta !! Ahora mismo me encuentro pintándolo y subiré fotos de su proceso ya un poco adelantado. Así que mas pronto que tarde le haré un hueco en mis listas.


¡¡ Un saludo !! ¡¡ Y a devorar se ha dicho !!


sábado, 25 de abril de 2015

Una, dos, 30 de gambas o mejor aún -> ¡¡¡ Enjambre Infinito !!!

De gambas va la cosa...

En efecto, ando creando un enjambre totalmente desde cero y nunca había jugado antes con Tiranidos.



Hasta el momento solo he jugado dos partidas con ellos, una contra Eldars Oscuros a full de cristalinos y otra contra una Wolf Star. Contra el primer ejército conseguí rascar un empate gracias a las nuevas reglas de séptima edición y los objetivos, y contra la Wolf Star a duras penas conseguí la victoria, gracias a las dos unidades de Hormagantes con envenenados que siempre suelo incluir en mi listas por si las moscas, y en efecto, me salvaron totalmente ya que no sabía a lo que me iba a enfrentar ese día...

Pero no vengo a hablar de las partidas que juego, de momento, de lo que vengo a hablar es de estadísticas, de optimizar unidades de gantes y sacar el máximo provecho.

Se perfectamente que optimizar tiránidos es incluir 4 tiranos alados, 4 esporas mucolidas y resto de cosas al gusto, como estoy fuera de onda y esas listas realmente no me gustan prefiero optimizar a mi manera.

Por lo que de esta forma con tiempo y una tabla de excell he analizado las diferentes modalidades de armas y composición de la unidad de Termagantes.

Para empezar, yo como jugador totalmente nuevo en el mundo de los tiránidos, no entendía porque la gente elegía entre perforacarne o devorador. Yo al ver el codex, veía que había mas armas que esas dos y por lo tanto me preguntaba porque la gente no elegía el resto, por lo que en estos días realicé un análisis de las mismas:

Cuadro 1


Yo por lo que veo, es que el devorador es el gran ganador, con su alcance 18" y su cadencia de 3 disparos tiene grandes oportunidades de realizar heridas a diferentes unidades del juego y por tan sólo 4 puntos mas por gante. Por lo que es una opción segura y por lo menos recomiendo incluir alguno siempre dependiendo del tamaño de unidad.

Y la segunda opción elegida como arma a distancia para una unidad de hormagantes es el rifle de dardos. Sinceramente no entiendo porque la gente mantiene el perforacarne, ya que tienen las mismas estadísticas y encima el rifle de dardos tiene 6 pulgadas mas de alcance a pesar de perder el factor de penetración, algo poco importante ya que las tropas con armaduras de 5´s y 6´s no tienen tampoco muy buenas estadísticas, por lo que tengo claro es que es la perfecta arma para acompañar a esos hormagantes con devorador y defender un objetivo clave a una distancia "prudente".

 La verdad es que la tabla esta incompleta, ya que no incluye la salvación por armadura de la tropa enfrentada. Por lo que pido disculpas y mas adelante la incluiré.

Otro análisis que he realizado con esta unidad es una serie de tablas en las que te dan unas series de datos del tipo: cantidad de disparos, puntos de unidad, puntos invertidos en cada disparo, composicion de la unidad, coste medio de la unidad... De esta forma podemos llegar a analizar cuan de rentable quieres que sea esa unidad, si quieres una unidad con potencia disparo FirstStrike vs unidad con potencia de disparo Sostenido. Es decir, una unidad que puede disparar muy bien los primeros turnos con gran cadencia frente a una unidad que tiene una alta resistencia y puede mantener una alta cadencia a pesar de las bajas que pueda tener.

En fin, este tipo de análisis me lleva a la creación de la siguiente tabla y esto ya es según los gustos.


Advertir que esta composición de unidad es subjetiva dependiendo de lo que necesite cada jugador en ese momento
Cuadro 2

Como esta unidad es muy difícil de optimizar, ya que según los cuadros que obtuve no hay ningún dato que te de pistas de la composición mas optimizada y aparte con la opción de optimizar resultados con el excell no te obtiene ningún resultado, me di cuenta de que este tipo de unidades se construyen según los gustos.

Según mi idea, si quieres una unidad en la que el coste medio no supere los 5 puntos (lo mismo que su  hermano metido de speed, el hormagante), la composición es la que se ve en el cuadro 2. Inviertes una cantidad de 152 puntos en la que te tendrían que hacer hasta 22 bajas para perder tu base de 52% de disparos generados por los gantes con devorador.

Tener en cuenta que la tabla la comparaba junto con el perforacarne, pero ya que esto fue anterior al Cuadro 1, he mantenido el perforacarne para referirme a los gantes equipados con rifle de dardos. Por lo que esta unidad se compondría de 22 gantes con rifle de dardos y 8 con devoradores, el peso que tiene el devorador en la cadencia es del 52% y tienen un coste medio de 5 puntos por gante y pagando a 3 puntos el disparo a 18 pulgadas. Fresquisísimo !!! Deme dos !!

Si quieres como he dicho anteriormente, una unidad mas contundente, incrementas el número de devoradores. Cosa que sería bastante útil si utilizas la formación de enjambre infinito e incluyes en tu lista un Tirano de Enjambre con Comandante de Enjambre. Por lo que de seguro rentaras los puntos invertidos en esa unidad ya que las nuevas unidades generadas mantienen las mismas mejoras.


Para abaratar esta formación lo que se podría hacer es dejar las 3 unidades de hormagantes al mínimo (10 hormagantes x unidad) y la unidad de 30 hormagantes de 150 puntos.



De esta forma tu unidad principal de la formacion (99 disparos de F4 a 18")  y flanquearía gracias a la regla del Tirano de enjambre.


Pag. 40 Codex Tiránidos
"Comandante de Enjambre
Por cada Tirano de Enjambre de tu ejército con esta mejora, elige una única unidad de Tropas de ese mismo destacamento. Toda miniatura en la unidad elegida gana la regla especial Flanquear."

Ya que a pesar de ser parte de una formación (página 121 Reglamento 7ª Edición W40K), estas unidades mantienen las mismas reglas y roles de batalla que puedan tener la opción elegida en el apartado de tropas del codex.


De esta forma por +20 puntos tienes una unidad que al ser destruida a 4+ vuelve a la reserva activa y flanquea desde el turno 2, si es destruida en el turno 1 claro.

Es una estrategia arriesgada, ya que tienes un 50% de oportunidades de no volver a generar esa unidad y un 33% de probabilidades de que no salga por el lado que desees. Pero ya sabemos quien no arriesga no gana.


Y bueno hasta aquí el análisis de esta tropa, mas adelante comentaré porque es mejor opción la formación "Enjambre Infinito" que los Tervigones, por lo que ya sabéis, hay muchas mas opciones dentro de este codex.

Saludoss

Presentacion

Porque comenzar un blog dedicado al mundo del w40k y otras vertientes del hobby como infinity.

Bueno, lo principal es dar a conocer mis ideas y mi concepción de este mundillo, aparte para conocer gente de Madrid con la que poder llegar a retar o que me reten algún día. Actualmente juego con un grupo reducido de gente y ahora que todos están creciendo mas de lo que debieran....la mayoría ya son padres, me quedo algo descolgado y ya pocas veces quedamos para tirar unos dados. Y al no ser un jugador de torneos asiduos, mas que nada porque me da pereza ir con un ejército sin terminar y preferiría poder presumir de presentar batalla con algo decente, creo que puedo llegar a aportar algo diferente a lo que se leen en otros blogs.

El hecho es que en este tiempo que llevo visitando otros blogs y leyendo multitud de listas y análisis de ejércitos veo que los dos ejércitos que actualmente colecciono no se está hablando demasiado de ellos. A parte, me gustaría, a través de este tipo de medios dar a conocer mis ideas  como ya he mencionado anteriormente ya sea por análisis de armas, tropas, listas de ejercito, reglas; analizar las diferentes facciones si me es posible, mostrar los avances con mis ejércitos (de esta forma me condicionará a no dejar parado algo demasiado tiempo) y si es posible realizar algún reporte de batalla (soy un negado con la cámara de fotos pero seguro me ayudará a mejorar).

Por todo esto y mucho mas, inauguro este blog con la intención de hacer llegar mis pensamientos a mucha mas gente y decir que este hobby es para disfrutarlo y no amargarse con los llamados "metas actuales".

Un saludo a todos.

Guille.